El Cosmonauta o cómo hacerle una pedorreta a González Sinde
Las últimas noticias sobre el oscuro negocio del cine español, las financiaciones públicas, González Sinde y las asignaciones a dedo, me han hecho recordar el proyecto de El Cosmonauta. Y no porque tenga alguna relación con los asquerosos tejemanejes del Ministerio de Cultura, sino más bien por lo contrario.
El colectivo Riot Cinema tuvo la idea, hace ya más de un año, de grabar un largometraje, El Cosmonauta, bajo tres premisas: crowdfunding, creative commons y distribución sin ventas de exhibición. Es decir, rodar una peli financiada por todo aquel que quiera contribuir a la causa (las aportaciones pueden ser desde dos euros a infinito); que se distribuya libremente y se copie, mezcle o modifique a gusto del consumidor; y cuyo estreno tenga lugar al mismo tiempo en salas de cine, dvd, televisión e internet (gratis y en alta resolución).
Desde el lanzamiento de esta iniciativa a modo de página web en mayo de 2009, se han adherido con su apoyo organizaciones obvias como Medialab-Prado o el IED, y otros colaboradores de orígenes tan dispares como la Campus Party, dos cosmonautas rusos (de los de verdad) o el fundador de la Free Software Foundation Richard Stallman. En un año habían conseguido ya 23 inversores (que aportaron entre 1.000 y 3.000 euros) y más de 200 productores, que a través del crowdfunding, contribuyeron con aportaciones de 12,5 euros de media.
Esta es la sinopsis de lo que será El Cosmonauta:
El Cosmonauta es una historia que habla del recuerdo y del deseo. Incluso de aquellos recuerdos que solamente fueron deseos.
Octubre de 1975. Stan se prepara para ser el primer cosmonauta ruso en la Luna. Andrei, su mejor amigo, dirige la misión. En los tensos días antes de la partida, Stan piensa en Yulia, la mujer de la que ambos llevan enamorados desde su llegada a la Ciudad de la Estrellas, más de diez años atrás. Ultiman los detalles de la misión pero apenas dos días después de despegar, la nave pierde toda comunicación con la Tierra. Durante siete meses, Andrei y Yulia lo buscan día y noche sin descanso. Un día, la nave vuelve a la Tierra. Cuando cae, no hay rastro del cosmonauta. El desconcierto aumenta cuando comienzan una serie de transmisiones de radio: Stan habla desde un lugar desconocido. Dice haber vuelto a la Tierra, y haberla encontrado vacía. Poco a poco, se va definiendo un nuevo, extraño y peligroso triángulo.
Dejando a un lado la calidad o el interés del argumento, el asunto es que desde hace unos meses han ampliado el proyecto para convertirlo en una narración transmedia, quizá la forma más sensata de utilizar las nuevas tecnologías para contar una historia. O dicho de otra manera, lograr que la narración transcurra a través de varias plataformas y que el resultado final tenga un sentido compacto y natural. El ejemplo más claro de esta relativamente nueva forma narrar, mencionado con admiración por académicos –cosa poco común–, es la serie de televisión Lost. Copio lo que comentaba al respecto Eva Domínguez en su blog de La Vanguardia:
Al más puro estilo de juegos ARG, Perdidos cuenta con páginas webs de elementos de la serie, como la compañía aérea del avión estrellado, que es inventada, o la del grupo musical de uno de los protagonistas de la serie, también ficticio. Existe incluso una página con transcripciones de sonidos de la isla. (…) Las pistas están diseminadas por todas partes. Un personaje de la serie tiene un libro titulado Bad Twin de un tal Gary Troup. El ejemplar aparece en Amazon junto al texto: “El autor Gary Troup entregó el manuscrito de este tan esperado thriller, Bad Twin, justo unos días antes de subir al desafortunado vuelo 815 de Oceanic. Vea el reciente vídeo de la entrevista de Laird Grange a Gary Troup para Book Talk sobre la controversia que envuelve su misterioso y descatalogado primer libro, The Valenzetti Equation, y a su nueva novela, Bad Twin”.
En una buena transmedia storytelling las piezas encajan de forma perfecta en la imaginación del usuario, que percibe las partes de la historia a través de diferentes sentidos y con distintos niveles de interactividad en cada estadio, para constituirse como un todo. En el caso de El Cosmonauta, la experiencia narrativa vendrá de canales tan diversos como pueden ser exposiciones, Facebook o un juego de realidad alternativa (ARG).
El triunfo de Riot Cinema, de sus planteamientos de trabajo y su originalidad (muy alejada del rollo The turn of the screw versionado hasta el infinito o de las pesadísimas historias sobre el sufrido bando republicano en la Guerra Civil, tan habituales en el cine español), sería una enorme pedorreta al pesado engranaje de la cultura institucional, estancada, agotada, vacía, mediocre en última instancia. Así que, si quieren que salgamos del bache creativo en el que nos encontramos, saquen la tarjeta y gasten en cultura menos de lo que cuestan un café y una tostada. Además, sus nombres saldrán en los créditos. Anímense.


